명장 라이브러리

1 ~ 1000 척도 · 평범한 성인 40 · 인류 정점 100 · 누가 돌리든 같은 앵커와 같은 명부를 근거로 매겨집니다

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축 선택

인접 인물

대조 대상 (최대 4)

능력 분포

인물

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기록이 남은 구간 능력 곡선 추정 구간 그 축의 능력 정점 대표 전공이 나온 때

시점

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이 무렵 활동한 명부 인물

척도 규약

모든 능력치는 1 ~ 1000 정수. 기준점은 두 개다. 40 = 평범한 성인, 100 = 그 능력의 대명사가 된 인류사 대표. 실존 인물은 사실상 전원이 30~105 사이에 놓이고, 100을 넘는 값은 설화 보정과 가상 인물을 위해 비워둔 공간이다.

100은 기준점이지 인간의 상한이 아니다. 제갈량을 지력 100에 둔 것은 그가 대명사이기 때문이지 인간이 거기까지만 갈 수 있어서가 아니므로, 실존 인물도 100을 넘을 수 있다.

능력 정점과 대표 전공은 다른 때 온다. 유동지능은 20대 중반에 정점을 찍고 30대부터 내려가며, 결정지능은 60대까지 오른다. 지휘관의 능력 정점은 대체로 45~50세를 넘지 않는다. 그런데 수부타이의 유럽 원정은 64세, 황충의 정군산은 62세다 — 능력이 그때 최고였던 것이 아니라 자리와 도구와 축적된 정보가 그때 갖춰진 것이다. 그래서 두 값을 따로 적는다.

무용의 참조 집단은 현역 격투 선수다. 2026년 8월 UFC 챔피언 11명의 나이는 24~38세, 중앙값 34세다 — 맨몸 격투라는 가장 신체 의존적인 종목에서도 정점 구간이 30대 중반까지 이어진다. 그래서 무용을 신체 62 / 기술 38로 섞고, 단련 계수가 높을수록 하락이 비선형으로 완만해지게 했다. 관우의 무용은 37세에 정점이지만 56세에도 그 91%다.

축마다 정점도 다르다. 무용은 30대 중반, 지력은 20대에 거의 완성되고, 정략은 능력 정점보다 8년, 인망은 14년 뒤에 최고가 된다 — 인망은 인지 능력이 아니라 쌓인 사회적 자본이라 생물학적 한계에 묶이지 않기 때문이다. 저장값은 각 축이 도달한 최고치이고, 비교 기준을 바꾸면 능력 정점·대표 전공·특정 나이 중 한 순간으로 전원을 다시 줄 세운다.

게임 수치(HP·공격력·코스트)는 이 표에 넣지 않는다. 여기 값은 평가층이고, 게임층은 내보낼 때 변환 함수로 만든다. 밸런스를 열 번 갈아엎어도 이 데이터는 그대로 남는다.

데이터

이 페이지는 작업본에서 뜬 스냅샷입니다. 값은 여기서 바뀌지 않습니다. 넣었으면 하는 장수가 있거나 값이 이상해 보이면 이 페이지의 댓글로 알려주세요. 작업본에서 같은 척도로 산정해 반영하고, 이 페이지를 갱신합니다.

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축별 기준 인물